Effects of a game-based app on primary students’ self efficacy and achievements in learning fractions during distance education
Künye
Beşaltı, M. & Kul, Ü. (2021). Effects of a Game-Based app on Primary Students’ Self Efficacy and Achievements in Learning Fractions During Distance Education . Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal , 11 (63) , 505-520 . DOI: 10.17066/tpdrd.1051383Özet
Fractions have great importance for primary students in mathematics education and are
one of the most problematic concepts they encounter in their school life. This research
study aimed to examine the effectiveness of a game-based app (Slice Fractions) to help
students to develop their academic performance and self-efficacy in fraction skills
during distance education. A total of 142 fourth grade students from eight different
classes participated to the study. A quasi-experimental method was used to assess the
impact of the Slice Fractions game on student learning and self-efficacy of the concept
of fractions in the fourth-grade math course. The self-efficacy scale and the diagnose
test for fractions were applied to the fourth-grade students. The results showed that the
students in the game group had significantly better learning performance in fractions
than students in the non-game group. Similarly, the students in the game group had
significantly better self-efficacy in fractions than students in the non-game group. Matematik eğitiminde büyük önem taşıyan kesirler konusu ilköğretim öğrencilerinin
okul hayatlarında karşılaştıkları en problemli kavramlardan birisidir. Bu çalışmanın
amacı, uzaktan eğitim sırasında oyun tabanlı bir uygulamanın (Slice Fractions)
öğrencilerin kesirler konusundaki akademik performanslarını ve öz yeterliklerini ne
denli geliştirmelerine olanak sağladığını incelemektir. Araştırmaya sekiz farklı sınıftan
toplam 142 dördüncü sınıf öğrencisi katılmıştır. Çalışmada yarı deneysel araştırma
yöntemi kullanılarak Slice Fractions oyununun öğrencilerin kesirler kavramını
öğrenmesinde ve öz-yeterlik konusunda etkisi araştırılmıştır. Araştırmaya katılan
öğrencilere kesirler öz-yeterlik ölçeği ve kesirler başarı testi uygulanmıştır. Yapılan
analizler sonucunda, oyun grubundaki öğrencilerin, oyun oynamayan gruptaki
öğrencilere göre kesirlerde önemli ölçüde daha iyi öğrenme performansına ve daha iyi
öz-yeterliğe sahip oldukları sonucuna varılmıştır.